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# by vermilia | 2010-12-31 00:00

『マオビート』ちょっとだけ改良

【マオビート】


3 マオ・シャルトリュー
2 マオ・ロシアンブルー
3 鎧闘士エビシルバー
1 獣人変化

3 海底牧場の魔女
3 七つの海の王子(禁呪1)
3 人魚族の剣士
3 地下金庫を守る獅子
3 命令する魔女
3 ダークサイド・ソウル(禁呪1)
3 ペンギン・チェーン

3 牢獄を守る獅子
3 水晶砦の魔女
3 竜を守る獅子
1 活人の剣


七つの海の王子がおちゃめちゃんだったので。

前とあんまり変わってないんで詳しくはそちらで!
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# by vermilia | 2009-09-04 03:53

『マオビート』


【マオビート】

3 マオ・シャルトリュー
3 マオ・ロシアンブルー
3 鎧闘士エビシルバー
2 獣人変化

3 海底牧場の魔女
3 人魚族の剣士
3 地下金庫を守る獅子
3 命令する魔女
3 ダークサイド・ソウル(禁呪1)
3 ペンギン・チェーン

3 牢獄を守る獅子
1 ジェットエンジン・ペガサス
3 水晶砦の魔女
3 竜を守る獅子
1 活人の剣



受験の関係で1年以上間が空いた更新です。

以前使っていたマオデッキよりもスピードを意識して、さっさとシャルトリューの射程範囲である4スマッシュに持っていき、シャルトリューの奇襲で勝つ、というデッキです。

それでは各カードの説明を。


○マオ・シャルトリュー
もちろん最後はこのユニットの奇襲敵陣3スマッシュで決めるので、致死圏である4スマッシュを取っておくことが何より大事です。
やや場が悪くなりそうでも、呼声等のユニットも敵陣に突っ込んだりして強引に4スマッシュ取りに行くべきだと思います。
・・・ですが、このデッキには『狩人集会場』という、シャルトリューを大幅にパワーアップされる多くのマオデッキに入るカードがコスト的な都合で入っていません。なので、7000というパワーでは2体投下等で結構やられたり、そもそも確定除去も避けられずトドメを刺せないことが使っていてよくありました。
ですが、フォースセンチュリーでカードが追加され、この状況を打破する切り札が・・・これはあとで紹介しましょう。

○鎧闘士エビシルバー
このデッキはペンギンチェーン・共鳴・隊列召喚という、小型ユニットが重要になってくる構成になっていますので、このカードを投入してみました。ドローサポートもほとんどないので、非常にいい働きをしてくれます。

○獣人変化
4コストが以外に重く、自分はあんまり使っていないカードですが、やはりプラン合成だけでは心もとない・・・。

○人魚族の剣士
新戦力。能力は地味ですがホントにいい役を演じてくれます。
最近どうやら流行っている融解戦鬼灼熱王のパワーが7500なので、シャルトリューがただでは踏まれないサイズになってくれますし、移動を無効化するという能力もテンポアドバンテージを稼いでくれます。
結構+1000能力って見落としがちで、自分もよく忘れていました。対戦で相手も気付かずにプレイングミスしてくれるかも・・・?

○地下金庫を守る獅子
共鳴すると2コストで出てくるというのがそれだけで非常にありがたいです。
能力ですが、ダークサイドソウルを積み込むのはもちろんですが、シャルトリューをデッキトップに置いてターンエンドし、相手ターンでユニットが除去られそうになった時にペンギンチェーンでプランを開いて合成、という策略的な戦法も有効です。水晶砦の魔女や活人の剣等の手札に欲しいカードを引けるようにできるのも強いです。

○命令する魔女
共鳴で3コストで出てくる5000ユニット。攻め役として活躍します。
白の自分のユニットがいて自身がフリーズしている時はパワーが9000になるので、相手ターンの殴り返しに強く頑丈です。
またペンギンチェーンのリリースコストとしてフリーズできるので、迎撃されそうな時はこれで回避するのも強いです。

○ペンギン・チェーン
非常にいろいろな活躍を見せてくれる、ある意味核といっても過言ではないベースだと思います。
ユニットの移動スタックでユニットをフリーズしてこのカードをリリースし、移動解決によりユニットがリリース状態に戻るので、何度もリリースして多く利用しましょう。

○ジェットエンジン・ペガサス
まだまだ改良の余地ありなこの枠、今はこれで試しています。
他には名も無き街角や悪の枢軸とか・・・。

○竜を守る獅子
このデッキだと、4ターン目にこれを出せるという事がよくあります。
移動こそ重いですが6500はなかなか崩れませんので、狙える時はどんどん出していきたいです。

○活人の剣
1エネルギーと1ベース廃棄をコストとする+3000&対象にならなくなるというストラテジー。
主に使う場面は最後のシャルトリュー奇襲の時です。
これでシャルトリューはパワー10000で対象にならなくなっていますので、そう簡単にはやられないと思います。
ベースは3枚しか入っていませんが、最後の切り札なのであまり問題にならないと思います。


フォースセンチュリーのカードはまだまだ知らないものが多いので、さらにデッキを強化するカードがあるかもしれません。

禁呪がダークサイドソウルの3枚のみなので、禁呪2のカードで強いのが出てくれれば・・・
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# by vermilia | 2009-03-16 09:36 | デッキ

『青白闘気セイレーン』

【青白闘気セイレーン】

3 月夜の海の魔女
3 海底牧場の魔女
1 センチネル・センチピード
3 バードマン・ソウル
3 サイバー・チェイス
3 欲望の連鎖
3 深淵竜翻る

3 水晶砦の魔女
1 花束を捧げる乙女
3 サウンドマスター・エンジェル
3 機械竜グラシア
2 聖母宮の魔女
1 白き聖王の門
3 天使たちが踊る針

2 マオ・ロシアンブルー
3 マオ・シャム


青白セイレーンに無理やり闘気システムを組み込んだ闘気セイレーン。

もともとは闘気なしだったんですが、先に中央取られると危うい・除去に弱いことから、グラシアと翻ると針で除去耐性・除去・サイズアップをはかってみました。

それでは各カードの説明を。


○月夜の海の魔女
2ターン目海底牧場or針、3ターン目月夜、4ターン目変身、海底牧場1歩横移動か針で闘気をつけるというのが理想です。もちろんなかなか決まりませんが。5回に1回ぐらいでしょうか。
このカードには他にもいくつか役割があります。
セイレーンなのでサイズアップはもちろんですが、能力で戻してまた出す、を繰り返して大幅にサイズアップすることが可能です(自分のターンのみですが)
終盤には3コストで召喚、3コストで能力発動、自身を出して2コスト、奥まで走ってスマッシュ!と8コストで2スマッシュできる奇襲能力もあります。


○ドローサポート3種
ハンデスに弱いのでこれぐらいいるような気がします。山札消費が激しいので注意・・・

○サウンドマスター・エンジェル
先ほど言ったとおり、ハンデスに弱いのでせめてもの抵抗です。

○聖母宮の魔女
7コストと重くスキができやすいですが、出せればかなり強力です。
特に緑色のデッキに。

○白き聖王の門
個人的に好きなカード。制圧し返せるのが強い。

○マオ・ロシアンブルー
闘気を付けやすくて便利。2体いれば無限移動で呼声等も倒せたり・・・

○マオ・シャム
アタッカーが少なめなので採用しました。


セイレーンはとにかくプレイングが難しい=プレイングが上手くなれば本当に強いので、練習あるのみ!
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# by vermilia | 2007-11-22 00:05 | デッキ

『黒単トライアングル』

【黒単トライアングル】

3 レディ・ラベンダー
3 スリーピング・パペット
3 琥珀童子
3 夢見る人形エリザベス
3 ローリング・ソーンズ
3 ハウス・オブ・ヘル
1 レディ・ララバイ
3 イビルアイ・ドライバー
3 苦悩の魔煙アゴニー
3 仮面童子
3 クライング・パペット
3 サキュバスの吐息
2 石化の呪法
2 因果律の抜け道
2 禁断の病棟


最近使っているデッキです。

典型的なクライングビートですね。

2ターン目左右どちらかに呼声、次にヘルやララバイや仮面童子を中央、ビートダウンしながらトライアングルを狙っていきます。

それでは各カードの解説を。


・呼声

序盤に展開できるかどうかでかなり違います。

2ターン目に出せるのは理想、3ターン目にプランから出せてもOK。

相手が青ならパウダースノーを警戒しましょう・・・吐息か石化でなんとか。


・ハウス・オブ・ヘル

主力、ですが、青や黒のデッキにはちょっと相性悪いです。

フォッグ、ドライバーとかですね。

フォッグを投げられそうなら吐息を構えておきましょう。

ドライバーはどうしようもないので、相手が黒入りならヘルよりも仮面童子を優先しましょう。


・苦悩の魔煙アゴニー

今の環境、センチネルが制限などで5コストユニットが強そう。ってことでコイツを。

でもやっぱり仮面童子の方が強いですね・・・他に黒の5コストユニットで強いのいないかなぁ・・・


・仮面童子

こいつはマッチョです。アイシクルも溶かしちゃう。

ロマネに踏まれても死にません(例えが変

スキあらば敵陣まで突っ込んでも良さそうです。

でも相手が白入り闘気デッキだと針+オーラマスターかドルチェでやられるから大変。

針能力スタックで吐息かませたらいいんですが。


・クライング・パペット

トライアングルで出せればプレイ7コスト+中央移動の3コストを1コストで補えるうえに相手ユニット1体破壊。

決まればそのままスマッシュしていって大体勝てますが、無理やり小型ユニットが中央ライン敵軍へ突っ込んで決めた場合は少し危ういです。できれば仮面かヘルで行きたいところ。特に仮面。

・サキュバスの吐息

パウダーから呼声を守る。フォッグからヘルを守る。

用途が多いのでやっぱり3枚。

・石化の呪法

スタックでユニット倒されて隣接解除されることに注意!

・禁断の病棟

なんとなく考え中なスペース。門や失恋にするべきかどうか・・・

勇者がキツいんで仮初の契約でもよさそうな。
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# by vermilia | 2007-11-16 23:27 | デッキ

サードセンチュリー考察

新カードの考察でもしてみようかと思います。

アマチュアの言う事なんであまり信用しない方がいいです(笑

参考までに。

まずは各大陸の9コストユニット達。

セカンドセンチュリーの8コストユニット(シュレーゲル、エイリアン、ヘカトンケイル、エメラルドティアー、ラルゴなど)はスクエアに置かれる度に能力が発動していたのですが、今回の9コストユニットのレインボーレイン、エキドナはプレイされた時のみと、猛威を振るわないように規制をかけたという感じがします。

だからちょっと使いにくい・・・

・破壊竜ハンムー

なかなか良さそうな気がします。流氷やルドルフや門や号令やシュレジンガーを封じれる感じ。

さらにはパラドクスストームで2体除去・・・など。

トドメにハンムーにパラドクスで4スマッシュ!!とかやると悲しいことが起こります。

さらには、こいついる時にエメラルドティアーを出すと場が綺麗になります。

・悪魔竜エキドナ

強そうですね、蠢く死者とかでシュレーゲルを除外して出したりとか。

これもプレイした時のみなので流氷や門からだと意味がない・・・

・深淵竜レインボーレイン

自分の使っている青緑歌劇場では、序盤に展開したバルカンや蜘蛛の巣が、歌劇場を貼った後は全然動かなかったりします。

なので歌劇場の自軍ラインを空けておき、終盤にコレを出して一気に3体が敵軍に飛ぶと面白い。

これもやっぱりプレイした時のみ。

これがもしスクエアに置かれた時、だったらエメラルドティアーとのループが発生しますね(笑

・機械竜ピアノフォルテ

純粋すぎて、それでも強い!

風車とかに乗せたいところ。

・妖精竜マンゴスティン

なんか9コストなのに地味な能力・・・

これはどうやって使うんでしょうか・・・

カラクリがありそうでしかたない。

そして何気に3スマッシュなんですね。


次は合成でも。

・ファンシーカット・ムーンストーン

チュプ、シュシュ、ファンシーカット・アクアマリンを展開して合成!

チュプ、アクアマリンが合成、シュシュの効果でエネゾーンへ。

ムーンストーン登場、3エネチャージ。

と、5エネルギーも増えたりで結構強そう。

・ロサ・キネンシス

ベースって何がいいんでしょうね。

ロサ・フェティダがクリスタルパラダイスに乗ればかなり強い気がするんですけどね。

そういやロサ・フェティダってバトルに勝った時に2エネ束縛で、バトルに勝つってのはバトル中に行われるから、相手は2体当てて倒すってのはかなり難しいはず・・・

・マオ・シャルトリュー

クイックで合成できるので急に登場したりで面白そう。

セイレーンやライオンで強いのってどんなのがいたっけ・・・

・鬼哭神機ザガリオン

合成がクイックってことで、相手ターン中に突然の7000ダメージが飛んでくる。強そう・・・

・堕天使アムブリエル

オフィスレディでタダ死にさせない・・・とか。

合成はどれも面白い能力ですね。

クイックでできるってのがホントに面白い。

ただプランから合成しようとしてバードマンソウルされると2体死んで何も出てこないとか・・・

まぁ合成ストラテジーで出せばいいんですよ。多分

・真夜中の秘め事

名前、イラスト、能力。

これは、
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# by vermilia | 2007-10-30 21:07 | 考察

日本選手権結果報告。

といってもカードスタジアム組から参加したメンバー(店長、清海君、あんぱんさん、カトゥーさん)の報告です。

全員5000円獲得でした。

思いっきり大雑把な結果報告なんですが、みんな18~21ポイントだったと思います。

店長にとっては残念な成績だったと思います。3戦目までで5-1だったんですが、5戦目でGP3準優勝の方にストレート負けを喫してしまったみたいです。

清海君、あんぱんさんはグランプリ初参加なのにいきなりプロプレイヤーに。本当に凄いです。

これでスタジアム組のプロプレイヤーは6人。

自分がなんとか7人目になりたい・・・


サードセンチュリーは多く買うと絶対にやり込んでしまい、受験に響きそうだったので1パックだけ買いました。

当たったのはマオ・シャルトリューとかいう破廉恥な野蛮女でした(笑

でも合成でいきなり敵陣にリリースで現れるってのは強そう・・・


まぁ受験終わるまではセカンドセンチュリーですね(笑
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# by vermilia | 2007-10-27 22:37 | レポート

青単体列召喚ver.2

こんにちは。

アンコモン以上のカードで3枚以上持ってるのは稀なんで、1つのデッキを作るためには他の1つのデッキを崩さないといけないんで大変です(まず入手不可能なのはコピーで妥協してますが)

青単体列召喚はかなり気に入ってしまったのでなんとかコピーなしで作り上げました。なんとか(そのために2つほどのデッキが崩壊した模様)

多く使っていて、弱点などもだんだん見えてきました。

というわけでver.2です。

【青単体列召喚ver.2】

3 粉雪の魔氷パウダースノー
3 海底牧場の魔女
3 家電商人スパロー・ピノ
3 シェル・スループ
3 サンダーイーグル
3 チャイルド・スピリット
3 衣服商人スワロー・ポール
3 サンダーリザード
3 情報商人オウル・クラウス
3 ネイビー・スピリット
3 バードマン・ソウル
3 ブリザード・ゲート
3 リセット・コマンド
1 パラドクス・ストーム


もちろん1番の天敵はララバイでしょう。ほとんど溶けちゃいます。

リセット・コマンドで戻してもまた出てきますし・・・

考えたのがブリザード・ゲートでデッキトップに戻してスマッシュで落とす作戦なんですが・・・なんせ2000以下はダメージも与えられないのでこれでも苦戦。

ララバイだけなら対決でもいいんですが、バルカン等の一回りデカいユニットが沢山出てくるとなると4コストで1体除去とかしてたら後続を出すことが出来ません。むしろ1体は犠牲になってもらってでも軽コストで倒すべきでしょう。

パラドクスストームでハメる作戦もありますが条件が厳しい。

まぁ除去カードは『ブリザード・ゲート』『リセット・コマンド』『トーストはバターを下に落ちる』『対決』などがありますので、周りの環境に合わせるのがいいかな?
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# by vermilia | 2007-10-21 19:44 | デッキ

月夜歌劇場ver.Ⅱ-4

【月夜歌劇場ver.Ⅱ-4】

3 月夜の海の魔女
2 サンダー・ジャッカル
3 センチネル・センチピード
3 金砂の魔女
3 深淵竜バブルドレイク
3 バードマン・ソウル
3 サイバー・チェイス
3 水底の歌劇場

1 大巨人クレーター・メーカー
3 蜘蛛の巣をまとうフェアリー
3 象砲手バルカン
3 妖魔の勇者
3 戦虎タイガーアイ
1 巨竜城ブラキオ
3 小さくて大きな力


バブルドレイクの登場で、歌劇場、金砂、月夜の意味が大きくなった気がしてきたので作ってみました。

ナイトベア等の登場もあって、月夜→タイガーor金砂とした時にダンスパーティーを喰らって自分は死んで相手はエネルギー加速してるという最悪な状況が少なくなったと思います。

と言ってもナイトベアも相当キツいんですけどね。

まぁ月夜ギミックのおかげで爆発力はありますが、パウダースノーやフォッグなどが全然入ってないのでウィニーには勝てないでしょう・・・

月夜タイガーか月夜勇者が決まればまだなんとかなる・・・かな?

まぁどうしても勝てない場合は素直に月夜ギミックをパウダースノーなどに変えましょう(笑)
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# by vermilia | 2007-09-24 14:44 | デッキ

青単隊列召喚

【青単隊列召喚】

粉雪の魔氷パウダースノー3
衣服商人スワロー・ポール3
チャイルド・スピリット3
シェル・スループ3
濃霧の魔氷フォッグ3
ドクター・スピリット3
サンダージャッカル3
センチネル・センチピード3
情報行人オウル・クラウス3
ネイビー・スピリット3
賭博商人マグパイ・レイズ1
バードマン・ソウル3
リセット・コマンド3
パラドクス・ストーム3


なんていうか使っていて楽しいデッキですね。

隊列召喚から隊列召喚に繋いでいって、安定したドローに支えられながらビートダウンしていけます。


と言っても、自分もまだ全然使いこなせてないと思うのでどうにもいえませんが・・・

とりえあずカードの説明を。

○ドクター・スピリット

相手もドローしますが、展開とドローを同時に出来るのは素晴らしいです。

しかも2エネ・・・

○サンダージャッカル

隊列召喚の立役者。

中央エリアの自分のユニットの後ろに出してそのユニットを前へ、これでネイビーが出せますね。

○情報商人オウル・クラウス

是非とも2ターン目から展開(スワロー・ポールでも構わないので)していって、パウダースノーなども使って4ターン目に決めたいところです。

○ネイビー・スピリット

このユニットがいる間なら違うユニットが隊列召喚で出てきても1ドローできるので、チャイルドスピリットを続けて展開していきましょう。

○賭博商人マグパイ・レイズ

悩んでいるスペース。

対決とか海洋到達不能極にでもしようかと思ってる最中。

このデッキは屋敷とかララバイに弱いんで、対策できそうなカードを入れるのもいいですね。

といってもララバイの対策が思いつかない・・・

パラドクスで避ける?

○パラドクス・ストーム

相手のユニットに踏まれる時に相手の他のユニットと入れ替えて自爆させたり、隊列召喚のためのポジションに飛んでいったり、もちろん詰めの場面で飛び込んだりと柔軟性があります。

最初は2かなとか思ってましたけど、これは3入りますね(笑


結構プレイングが物いわすデッキだと思うので、頑張って使いこなしてください。
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# by vermilia | 2007-09-15 01:47 | デッキ